Fantiaはじめました

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08 /25 2020
DLsite : http://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG26594.html
DMM : http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/list/=/article=maker/id=70549/
Fantia : https://fantia.jp/fanclubs/2642
pixiv : https://www.pixiv.net/member.php?id=24584778

Fantiaはじめました。
メンバーになれば新作の進捗とかが見れます。
こっちは事務的な連絡と感想・バグ対応のためのサイトにしようかな。

本業多忙のため一時的に活動停止しています

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01 /18 2018
開発も停止している状態です。

くノ一もみじの体験版申請しました

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12 /12 2017
syokai.jpg

感想やバグ報告はこちらへどうぞ。
DLsiteの方では12月下旬発売予定となっていますが、あれは設定ミスでどれだけ早くても来年になります。

次はくのいちものつくってます

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12 /02 2017
kunoichimap.jpg

くのいちものつくってます。
和風のRPGって少ないですよね。なんで少ないのでしょう。

制作側としては和風RPGはつくるのがとても面倒なんですよね。
ツクールに付属されているマップチップや敵キャラ素材などは全てヨーロッパ中世風の素材ばかりです。
だから和風RPGをつくろうとすると一から素材サイトを巡るなり、自分でつくるなりしてやらないといけないのでつくるのが手間なんですよね。

まあ手間と言っても実際それほど時間はかからないんですし(絵描いたりするよりは)、昨今ではMV向けの素材セットをまとめて公開してくださる素材制作者様がいらっしゃるので大分楽につくれるようになったのですが、慣れない事はしたくないですからね。
ツクール標準のマップチップが(時代感に合わず)使えないため表現的にも制約されますし。

だからこだわる製作者ほど和風RPGには手を出しにくいと思います。
あれが無い、これが無いと言う状況ですし一から自分でつくったりするのは面倒だ……じゃあ和風は止めておこうとなりますからね。
私はある素材の中でやりくりするタイプなのでそれほど不自由には感じませんけれど。
ツクールに標準で和風素材が入っていたらもっと和風RPGが増えるのになあ、といつも思っているのですが。

GUIは前作とそれほど変わっていません。
前作と違うシステムは二つ名装備で能力が変わったりするシステムを追加したぐらいです。

女騎士レイアの申請しました

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11 /21 2017
syyoukai.jpg

問題なければ近いうちに販売します。
製品版のバグ報告や感想はこちらへ。

ちなみに体験版では特定のマスに乗るとボスと再戦することになるバグがありますが、製品版では直っています。
種類の違う敵キャラが居る場合、片方を倒すと相手の弱点情報が死んだ方の敵になったりするバグも製品版では直してます。
マップ上でAボタン押すと、回復スキルを習得している場合MPが尽きるまで全回復できる「まんたん」コマンドを実装しましたが、これは製品版のみです。(体験版つくったあとに実装したため)

体験版のセーブデータはたぶん流用可だと思いますが、テストプレイにて試してないので使えるかどうかは分かりません。多分使えるでしょう。変数とかスイッチ弄ってませんしね。
エロステータス開くとレイアの立ち絵が表示されないことが稀にあるのは知っていますが、原因は不明です。データの読み込みか何かの影響だと思うので、こちら側で直すのはほぼ不可能です。もう一回開きなおすと大抵表示されるのでバグとまではいえないからまあいいかな。
システム上の都合で、製品版ではHイベントの後にゲームオーバーするようなイベントを見た場合、そのイベントを見た後に何かのゲームデータをロードして、セーブすると回想が開放されるような二度手間仕様になっています。まあでもボス倒すためにロードしてボスにリトライして勝った後どうせセーブするし問題ないでしょう。普通にプレイしてれば回想は埋まります。

以上。
次回作には称号システムの導入を考えています。
称号で能力が上がったり下がったりする凄いやつだよ。
あーでもあんまり色々システム増やしすぎると、メニュー画面の選択肢多すぎてうざくなるなー。
実績システム削ろうかな?回想と重複してる面があるからあんまり必要なさそうなので。
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