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25
2020

Fantiaはじめました

CATEGORY未分類
DLsite : http://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG26594.html
DMM : http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/list/=/article=maker/id=70549/
Fantia : https://fantia.jp/fanclubs/2642
pixiv : https://www.pixiv.net/member.php?id=24584778

Fantiaはじめました。
メンバーになれば新作の進捗とかが見れます。
こっちは事務的な連絡と感想・バグ対応のためのサイトにしようかな。
29
2017

女騎士レイアの最近の進捗

CATEGORY未分類
(11.20)
大体の作業終わりました
基本枚数は22枚
あとはテストプレイしつつ微調整していきます

(11.13)
ラスボス周辺つくってます
現在基本18枚目
多分20~21枚になるかな

凌辱はあまりつくったことないのでどの辺までが受けるのか分からないですが
首絞めやクスリ的なソフトリョナも入れる予定です(というか首絞めはボスでもうつくった)
だって相手はならず者なんだし、捕まったら普通にレイプされるだけじゃ済まないよね……どう考えても

ボス戦で負けると凌辱されてゲームオーバーって感じなんですが、私はプレイヤーとしては敗北レイプ系は回収面倒で普通にあっさりボス倒しに行くから、あまり敗北凌辱→ゲームオーバー系のシステムは入れたくなかったんですが、普通にならず者に負けて捕まって「はい撤退」ってのは現実的に考えて無理だと思ったので泣く泣くこういう仕様に。ボス戦で負けると必ず負けイベント入ってます(逃げれるボスも一匹いるけど)。雑魚戦は街に逃げるだけですね。
せっかく負けイベつくったから見て欲しくてボスとか状態異常使って主人公を倒しに来ますが、マップ探索ちゃんとしてたら初見でも倒せるぐらいの難易度です。分からなかったらゲーム本体に攻略メモも入れてるし攻略できないということはないでしょう。

ここら辺の戦闘難易度設定は何作かつくって大体感じ分かったんですが
雑魚戦 → オートバトルでサクサク
ボス戦 → 対策さえ立てれば楽に倒せる、対策を立てなければ勝てない
ぐらいがちょうど良いみたいですね。

前作まではザコ戦は初見でオートで勝てないような設定していましたが、あれは面倒なだけみたいなので難易度を少し下げました。

でもいつも通り売春しないと金策は厳しいです。
まあでも処女プレイも現実的に可能な範囲に留まっていますね。今回は雑魚もオートでなぎ倒していけるので。

冒険者見習いエリとか処女プレイ可能とか書いておいたけどあれ、処女プレイでやろうとするとかなり雑魚狩りしなきゃならないし、処女プレイとかした人いるのかな。

(10.30)
称号システムの導入を検討 → 体験版セーブデータを流用するとバグるので次回作から入れる予定
2面制作終わり

体験版で催眠術師との戦闘に勝った後、もう一度フラグの場所を踏むと、また催眠術師と再戦することになるバグを発見。
体験版範囲での進行には余り影響はないため仕様とします。
製品版では直しました。

(10.29)
・フラグをセーブデータ間で共有できるようにした → 制作上の利便性向上
・まんたんコマンドを作成 → マップ上でAボタンを押すと回復スキルを覚えていればMPが尽きるまで自動的に全回復

現在2面ボス作成中...
基本10枚目作成中...
20
2017

新作の体験版申請しました

CATEGORY未分類
syyoukai.jpg

新作は女騎士モノです。
今回は戦闘のGUI面の改修やエロステータス、ボイスなどを追加。
これで大体ツクールMVのシステムは完成したと思います。
多分これから新作出してもこれと同じようなシステムになるだろう。

ガチャシステムのプラグインとかあって導入しようかと迷ってるんだけど
私がいつもつくるRPGの規模でガチャ入れるとガチャメインになるし
ガチャメインにして面白いゲームを組み立てられるかというと微妙。

制作側としては今までつくって来たみたいに後のゲームをつくる時に流用できるシステムがベストなんです。
導入が大変なだけで後から楽できますからね。
(プラグインの製作者様のお陰で導入すらかなり楽させてもらっていますが)
ガチャは中身のアイテムやその確率まで変えなきゃいけないから大変ですよね。
それで面白さに多分に影響するかと言うと、うーん。
運の要素が強すぎてスタンドアローンのPPGにはシステムが合わないような気がする。
ずっと使わせていただいてるスキルツリーのプラグインはRPGの面白さに直結する(と思っている)のでとても使い勝手が良いのですけれどね。

面白さと言えば今回は戦闘の難易度を全体的に下げました。
いつもは初見オートバトルでは勝てないぐらいに設定してるんですけどね。
サクサク行った方が面白いかな、と思った。
つくってる方からするとどうしてもヌルく感じて難易度上げたくなります。
攻略法とかも頭の中に入ってますからね。

さて今回は戦闘GUIを弄った結果プラグインとの整合性でゲームに使用するファイルネームが日本語になってるせいで、お使いのマシンによってはバグが発生するかも。
私の環境では問題起きなかったから多分大丈夫だと思うんですけどね。
これダメだったら戦闘GUIを元のデフォルト戦闘画面に戻すしかないなあ。

体験版から製品版へのセーブデータは流用可能の予定ですが、何か予期せぬ問題が起こる可能性があるため例によってサポートの対象外です。
後からフラグ追加したりするとセーブデータ流用したときに体験版のデータではフラグ立ってないから進行不能バグ出てきたりするんですよね。まあ今の所フラグ追加する予定は無いですが。

体験版のバグ報告や感想なんかはこちらの記事へどうぞ。

(10.30)
体験版で催眠術師との戦闘に勝った後、もういちどフラグの場所を踏むと、また催眠術師と再戦することになるバグを発見。
体験版範囲での進行には余り影響はないため仕様とします。
製品版では直しました。
06
2017

冒険者見習いエリと試練の洞窟の本申請しました

CATEGORY未分類
syoukai_201709150721327aa.jpg

DLsite: http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ208723.html

登録申請しました。多分そのうち登録されると思います。

本業が忙しく、仕事の合間にちょこちょこやってたら時間かかってしまった……。
あとは最初つくる予定だった長さよりもダンジョン1階層分だけ長くしたから、そのあおりもあるか。
一回デバッグで通しプレイしたんですけど、それでも結構早めにクリアできたんで、長くして良かったかな。
ただ、あんまりやる気ないのに長くするとモチベが下がって、ゲーム制作にかける熱量が少なくなるのが悩みどころ。

今作だと初見ノーマルで4~5時間程度かな。
ノーマルでもレベル上げしないと結構きついです。
サクサクしたいならイージーでやるのがおすすめです。
イージーなら2~3時間ぐらいかな?

体験版のセーブデータは多分流用できると思いますが、検証してないのでサポートの対象外にします。

感想やらバグ報告やらはこちらへどうぞ。
15
2017

体験版申請しました

CATEGORY未分類
syoukai_201709150721327aa.jpg

そのうち登録されると思います。
感想やバグ報告なんかはこちらの記事にどうぞー。